<信長の野望・大志>ある程度プレイした感想

「信長の野望・大志」(PS4版)。

明確なストーリーのあるRPGなどの場合は、クリア後に感想を書くのですが、本作はSLGなので、ある程度プレイした時点で書いています。

 

どのようなゲーム性で、それについてどう感じたか、

 

という紹介と感想がメインになります。

 

 

☆ 「信長の野望・大志」

 

「信長の野望」シリーズ第15作目。

また、シリーズ35周年を記念するタイトルでもあり、
システム面において、根本から大幅な変更が加えられています

 

実際にプレイを始めて、画面レイアウトを見て感じたことは、

とてもスッキリしている

ということ。

最近では携帯型ハードでのプレイも考慮されているのか、
メイン画面に表示される情報量はかなり少なくなっています。

 

加えて、操作面での簡便さ。

最近の「信長の野望」に慣れていると物足りなく感じるほどで(苦笑。

こんなラクでいいのかな、と。

 

それでは、まずはスクリーンショットと共に語ってゆこうと思います。

 

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チュートリアル・1

 

今作では、チュートリアル用のシナリオはないようです。

チュートリアルを表示する設定(デフォルト)の場合、
初めて実行するコマンドではチュートリアルが表示されます

 

過去作のチュートリアルシナリオも、内容が凝っていて楽しい面はあったのですが、

一方で、「早く本編をプレイしたい」という思いもありました。

 

そも、説明書を読まず、チュートリアルシナリオもプレイせず、

いきなり本編をプレイするヒトもいますよね(笑。

これらのことを考えると、今作の形の方が「より良い形」と言えそうです。

 

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チュートリアル・2

 

発売前から公式の情報で触れられていましたけども、
今作の農業は、季節によって出せる命令が異なります。

1つ前の画像の説明を見ても、リアルですね。

収穫するたびに土地の肥沃度が下がってゆく

だから、肥撒きや土作りを行う

そして、特に収穫を期待できそうな土地にはより良い種を植える

という流れが。

 

過去作だと、
季節問わず、一年中「開墾」してましたから(笑。

 

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歴史イベントのこと

 

シリーズおなじみの歴史イベント。

同じ出来事であっても、内容は毎回異なっています。

 

たとえば「剣豪将軍誕生」

前作「創造」では、父・足利義晴との会話だったのが、
「大志」では、細川藤孝に意気込みを語るシーンになっています。

また、義輝を紹介するくだりでは、
剣聖・塚原卜伝に師事した、という表現にとどまっており、「免許皆伝」については触れられていません。

歴史的新発見や新たな説の登場などを受けて、
歴史イベントの内容が変更されることもありますね。

 

足利義輝公については、
武術に優れた人物であったことは、おそらく間違いないのでしょう。

 

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陣営参加のこと

 

今作では、「宣戦」を行ってから戦を仕掛けます
その際、当事国でない周辺の勢力もいずれかの陣営に加わってきます。

他大名家同士の戦に協力する機会も多いですね。

味方陣営からは、軍勢を借りることが可能。
(借りた軍勢分の兵糧も消費)

貸し出された軍勢は、当事国の大名家が指揮します。

 

上の例だと、波多野家(自家)は足利家側で参加しましたので、
援軍の要請があった場合に承諾すると、
指定された城から勝手に軍勢が出陣していき、
以後、6ヶ月間、
その軍勢は、NPC大名である足利家によって操作されることになります。

 

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講和について・1

 

なぜ、わざわざ<宣戦>を行うのかと言うと、
対となる<講和>という仕組みがあるためですねー。

 

過去作の場合、いつでも戦を仕掛けられ、
戦力的に劣勢になりさえしなければ、ずっと攻め続けられました。

あるいは、攻め込まれ続けられました(苦笑。

 

しかし、今作「大志」では・・・・・・

 

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講和について・2

 

民の忠誠度(民忠)がだいぶ低下していますね・・・・・・。

理由を見ると、「合戦の長期化」で-18

低いままだと一揆が起きるおそれもありますし、他にも弊害がありそうです。

 

よくある話。

戦が長引くと民が疲弊し、国力も低下する

それを表現したのがこのシステムなのでしょう。

 

戦の長期化を避けるため、
キリの良いところで<講和>し、いったん戦争状態を解除する必要があるわけですねー。

 

NPC大名も<講和>を申し入れてきますけども、大抵、城が落ちる寸前のタイミングなので、拒否。
城を落とした後でこちらから<講和>を持ちかけています(笑。

 

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勢力の戦意

 

これもリアリティを求めたシステムなのでしょう。

勢力の戦意(左上のゲージ)

戦に勝利すると上昇し、敗北すると下がります。

1戦ごとの勝敗が勢力全体の「意気」に影響する、というもの。

当然、戦意が高い方が、戦で有利になります。

 

戦意が真ん中の状態から、ふつうに負けたケースで、
2連敗すると、ほとんど戦意がなくなりました。

 

さらにある時、

相手の2倍以上の軍勢だったものの、
戦場の規模のために同数での戦となり、

それに敗北したのですが、

その場合は、大軍で寡兵に敗北した扱いとなるようで、

 

1度の敗戦で戦意が急下降・・・・・・

 

慌てて<講和>し、戦意の回復を待つことに。

 

大軍が一気に消滅したので、

プレイヤーの戦意も急下降しました

 

 

<戦場の規模>

 

山城攻略に苦労しています(笑。
(「やましろ」(国)ではなく、「やまじろ」の方)

大軍で押し寄せても、戦場の規模が小さく、初期配置の兵数が同数になる場合が多く。

こういった地形では、力押しがしにくいですね。

 

いい緊張感があります。

 

そして、よく負けます(苦笑。

 

初期配置の場所から動かなければ少しずつ、後続の兵が合流してくる、とは言え。

農兵は戦が長期化すると士気が下がってゆくため、
あまりに士気が低下してしまうと、ろくに戦わない内に<潰走>する恐れがあります。

 

こんな戦、もうやってらんねぇだ!

 

みたいな。

 

悠長に兵の合流を待つことができないとなれば、積極的に動くしかなさそうで。

 

農兵主体ではなく、
いわば職業軍人である「足軽」主体の軍なら、もう少し柔軟に戦えそうなんですけども。

足軽増やすには金銭収入を増やさないと、です。

 

 

<NPCに、人間味を感じたとき>

 

目標の城を包囲しようと行軍している最中に、その城の武将が出陣し、いったん後方へ。
そこで援軍と合流。

引き返してきて、城を包囲中の軍勢へ野戦を仕掛ける・・・・・・

という状況がよく見られます。

 

今作では、戦場マップでの攻城戦がありません。
防衛側としては、包囲されてしまえば為す術がなく。

そうなれば遅かれ早かれ落城することになるので、

その前にいったん城の戦力を外に出し、
城外で野戦を挑んだ方がまだ勝機はあるわけですね。

特に、援軍のアテがある場合には、大抵こういうことをしてくるようです。

アテがなくとも、十分な兵力がある場合には、ふつうに城外で待ち構えてたりします。

城が包囲されることは、なるべく避けたいですもんね

 

そんなNPCの動きを見ていて・・・・・・

 

冷めた見方をすると、
どんな優れた人工知能でも、結局はプログラムです。

決してヒトではないのですが・・・・・・

「人間が採りそうな選択肢」を頻繁に採っていると

なんとなくヒトらしく思えてくるから不思議なものです。

そんなことを、プレイしていて感じました。

 

 

 

☆ 「新装開店」の第1作目

 

プレイの開始当初は、
内政・軍事・外交、各方面で把握しておくことが色々とあって、
やや大変に感じたものでしたが、

それらについては、チュートリアルに加えて
「この城ではこうするといい」みたいなガイドも表示されているので、
そう問題でもありませんでした。

完全に把握できていなくても、大丈夫です。

 

そうしてプレイを続けている内に感じる、サクサク感。

テンポがイイですねー、「大志」は

これは、よい感覚ですヨ。

 

 

反面、政略コマンドに「調略」がないんですけどね。
先に述べたとおり、戦場マップでの「攻城戦」もありません。

他にも、過去作と比べて、できないことは確かに多いです。

 

これは、個人的見解ですけども、

本作では、根本から大きく変化したので、
なるべくスリムにしたんじゃないでしょーか。

 

シリーズタイトルとしては15作目ですけど、
刷新されたシステムのものでは、第1作目

 

新装開店
リニューアルオープン状態みたいなものです。

 

これから新しいことをやろうとしている、
そんな時に、最初からゴテゴテと色々な機能が入っていると、
問題点を探しにくくなりそうですし。

 

まずは、なるべくシンプルな形で出して、

ユーザーの意見を参考にしつつ、
修正すべきところは修正しながら、
今後のアップデートや、次回作などで機能を加えていくのではないかと。

 

その分、というわけではありませんけど、
野戦はおもしろいと思います。

<視界>(&索敵)の要素があると、一気にリアリティと戦術性が増してイイですね。

戦の長期化により、士気の低下した農兵主体の軍勢同士による、
(潰走と戦線復帰が相次ぐ)泥沼の戦なんかも、新鮮ですし。

 

 

これまでとはまた異なる、新たな「信長の野望」の姿。

 

シリーズ経験者は、

「大志」のセールスポイントを理解した上で、
過去作との違いも踏まえつつ、
プレイするかどうかを決めるといいのでは。

「この要素がないと!」っていう、

<コダワリ>をお持ちの方もいらっしゃるでしょうから。

 

一方、シリーズ未経験者には、

新装開店したこの機会に、ぜひプレイしてみてもらいたいですね。

ユーザーインターフェイスや操作性などの面ではかなり簡便化されていますので、
敷居は低くなっていると思います。

 

ちなみに、今作でも最初から新規武将(オリジナル武将)作成が可能です。

もはやお約束の機能になってきた感がありますネ。

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